Anfangs, in den 80er-Jahren, spielte man an seinem Computer Pong und Pac-Man. Später kamen Spiele wie Super Mario, Wolfenstein oder StarCraft dazu. Mit der Etablierung der Playstation von Sony gab es einen neuen Hype zur Jahrtausendwende. Spiele wie Fifa 10 oder Resident Evil fanden reißenden Absatz – meist unter Jugendlichen oder jungen Erwachsenden. Mittlerweile spielt man Games nicht nur allein für sich oder in kleiner Runde im eigenen Zimmer. Dank fortschreitender Technik werden Online-Computerspiele immer populärer. Damit ist man vernetzt und spielt gegen Mitspieler aus der ganzen Welt – und dies nicht nur auf dem heimischen Computer. Hatten Ansammlungen aus Menschen früher eher etwas mit touristischen Führungen oder politischen Demonstrationen zu tun, können das heute auch Spieler eines Onlinespiels sein: Menschen jeder Coleur und jeden Alters in Parks, vor Gebäuden und auf öffentlichen Plätzen, die stumm auf ihr Smartphone schauen. Bei diesen sogenannten „Location-based Games“ wie beispielsweise „Pokémon Go“ oder „Fortnite“ werden Objekte der realen Welt mit der virtuellen Spielwelt verbunden.  


Schwellenländer als Haupttreiber


Onlinespiele erfreuen sich eines riesigen Publikums. Die erwähnten Spiele „Pokémon Go“ und „Fortnite“ sollen global weit über 100 Millionen Nutzer haben. Laut Börse online sind vor allem Schwellenländer die Haupttreiber für diesen Markt der Onlinespiele. Hoch im Kurs der Nutzer würden vor allem Spiele für eine große Masse von Spielen stehen: Massively Multiplayer Online Games (MMOs). Bekannte Spiele aus diesem Genre sind „League of Legends“ oder „Honor of Kings“. Der größte Markt für Onlinespiele ist China: Laut dem Forschungsinstitut Newzoo wurden für das Jahr 2018 im Reich der Mitte 37,9 Milliarden Euro Umsatz prognostiziert – das entspricht einem Anteil von rund einem Viertel weltweit. Insgesamt wird dem asiatisch-pazifischen Markt ein Anteil von 52 Prozent zugesprochen. Dies entspricht laut Newzoo einer Steigerung von 17 Prozent gegenüber dem Vorjahr, die fast ausschließlich auf das Mobilfunkgeschäft zurückzuführen ist. Smartphones werden sukzessive günstiger bei gleichzeitig ausgereifterer Hardware. So müssen Spieler nicht in teure Konsolen oder PCs investieren, um von guten Grafiken und Spielerlebnisse zu profitieren. Das Segment wird im Jahresvergleich um 9,7 Milliarden US-Dollar auf 44,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2018 wachsen. Die asiatischen Schwellenländer sind ein wesentlicher Treiber für das anhaltende Wachstum der globalen Spieleindustrie. Laut Newzoo wächst einerseits die Anzahl der Smartphone-Besitzer in den aufstrebenden Märkten wie Indien und Südostasien, andererseits steigt in etablierten Märkten wie China und Japan die Bereitschaft, in mobile Spiele zu investieren. Laut Börse online gibt es einen weiteren treibenden Faktor für China: Spiele-Apps basieren in der Regel auf dem chinesischen „Freemium“-Prinzip. User können sich die App gratis herunterladen, während Umsätze über Käufe innerhalb der App generiert werden.


 



Quelle: Newzoo

 


Phänomen E-Sports


Und noch ein Trend ist zu beobachten, der immer mehr Furore macht: E-Sport. Dort treten Spieler auf Plattformen wie Youtube, Amazon Twitch oder Douyo beim Onlinegaming gegeneinander an. In China wurden bereits Finals aus dem Nationalstadion von Peking übertragen. Im Gespräch ist auch, E-Sport zur Olympiade 2024 in Paris zuzulassen. In Deutschland wird auf politischer Ebene nach wie vor diskutiert, inwieweit E-Sport anerkannt wird. Die Meinungen gehen stark auseinander. Bezüglich der Wirtschaftskraft könnte E-Sport hierzulande trotzdem künftig nahezu das Niveau von Fußball erreichen. Vereine aus klassischen Sportarten sind zum Teil selbst schon beim elektronischen Sport dabei.


Insgesamt prognostiziert Newzoo dem Markt für Onlinespiele global ein Wachstum von 11 Prozent in zehn Jahren im Zeitraum von 2012 bis 2021. Diese zweistellige Wachstumsrate innerhalb einer Dekade wäre bemerkenswert: Für ein einzelnes Unternehmen wäre es eine Leistung, gerade in einer Branche, die seit vielen Jahren existiert.


Investieren in die Branche


Für Anleger können diese Entwicklung sehr interessant sein. Laut Newzoo sind die großen Unternehmen mit den meisten Umsätzen unter anderen Tencent, Sony, Apple, Micosoft, NetEase Google und Nintendo. Auch die Fondsbranche hat Gaming im Visier. Folgend zwei Fonds, welche Gaming im Anlagespektrum integriert haben.


Schroder ISF Asian Opportunities (ISIN: LU0048388663)

Der 1993 aufgelegte Aktienfonds investiert mindestens zwei Drittel seines Vermögens in Aktien asiatischer Unternehmen (außer Japan). Vorgesehen ist, direkt in China B-Aktien und China H-Aktien anzulegen. Bis zu 10 Prozent seines Vermögens (aktuell rund 5,6 Milliarden Euro) können über Shanghai-Hong Kong Stock Connect in China A-Aktien investiert werden. Ein Schwergewicht im Portfolio ist das chinesische IT-Unternehmen Tencent.



GAMAX Funds - Junior A (ISIN: LU0073103748)

Das Vermögen des Fonds wird im Wesentlichen in internationale Aktien oder aktienähnliche Wertpapiere angelegt, insbesondere von Gesellschaften, deren Produkte oder Dienstleistungen vor allem auf die jüngere Generation ausgerichtet sind. Der Fonds mit einem Volumen von 355 Millionen Euro setzt den Fokus auf Unternehmen mit langfristigem Wachstumspotential. Im Rahmen dieser Anlagepolitik kann der Fonds auch Anlagen in Höhe von bis zu 30 Prozent seines Nettovermögenswertes auf Schwellenländer-Märkten tätigen, welche höhere Wachstumsraten sowie die Vorteile noch nicht ausgereifter Aktienmärkte versprechen. Auflagejahr: 1997